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剑指高分  爆机年代(港) / 高分得胜:电玩的黄金年代(台)

839人已评分
很差
2.0

主演:查尔斯·马丁内斯TomohiroNishikadoHirokazuTanakaBeckyHeinemanGailTildenJeffHansenDougMacraeShaunBloomSteveGolson岩谷彻MikeHorowitzNolanBushnellAndersonLawsonKarenLawsonHowardScottWarshaw

类型:纪录片欧美导演:威廉·阿克斯弗朗斯·科斯特雷山姆·拉克鲁瓦 状态:已完结 年份:2020 地区:美国 语言:英语 豆瓣ID:35162178热度:688 ℃ 时间:2022-07-11 09:35:19

简介:详情  虽然新东西层出不穷,但总有人怀旧,一些有历史的作品仍然会被时不时提起,甚至有些作品会以重制版和复刻版的形式再度出现在新一代的玩家面前。如果你想了解或重温现代电子游戏的起源和发展,Netflix的新纪录片《High S...

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      虽然新东西层出不穷,但总有人怀旧,一些有历史的作品仍然会被时不时提起,甚至有些作品会以重制版和复刻版的形式再度出现在新一代的玩家面前。如果你想了解或重温现代电子游戏的起源和发展,Netflix的新纪录片《High Score》应该值得期待  纪录片将致力于展现上世纪90年代游戏的“黄金时代”,其中会提及玩家们耳熟能详的任天堂、世嘉、《太空侵略者》《最终幻想》《街头霸王2》《真人快打》等。创作这些划时代作品的计算机高手与艺术家也会出镜,讲述创造力是如何相互融合,几乎在偶然间建立了电子游戏这一产业。
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    朝麒

    这个纪录片的分级是r21(新加坡)提醒一下大家酌情观看。

    ep1:

    《space invader》的灵感来源是《世界大战》(这本书真的启发好多)。原来空中飘着的是章鱼,螃蟹之类的海产品。亏我小时候一直叫人家“小蜜蜂”

    《吃豆人》的灵感来源是缺了一块的pizza。太传神了。

    游戏机是父母送给孩子的礼物。

    ep2:

    任天堂是做花牌起家的……

    任天堂曾经野心勃勃想争取美国市场,超级玛丽和塞尔达多少都是做给美国人玩的东西。结果一不小心文化输出了。

    星之卡比的来源是一个叫卡比的美国律师。他帮助任天堂打赢了和环球的官司。(我真的好喜欢这个傲娇的老爷爷)

    (但是任天堂赢了以后还气势汹汹跑到人家环球影院去比赛了)

    (贴张剧照,哈哈)

    ep3:

    世嘉在80-90年代是和任天堂齐名的游戏巨头。

    索尼克是为了对抗超级玛丽,顺便宣传他们新游戏机设计出来的。(那么超级索尼子又是?)灵感来源是过山车。

    ea的老板因为喜欢football(美式)而成立了ea。不过今天他们football(英式)比较有名。

    ep4:

    rpg的灵感来源是dnd的跑团桌游。

    《最终幻想》的初代美术设定是天野喜孝大神。(虽然这个系列美术一直都不错,但是出道即巅峰啊)

    ep5:

    《街头霸王》的人设居然是安田朗。

    (以及capcom的名字居然一直没有提到,太没牌面了????)

    因为街霸这种暴力游戏的出炉,美国国会还因此召开了听证会,最后93年有了游戏分级。

    (国外的月亮又大又圆)

    ep6:

    (作为一个晕3d的射击游戏苦手,这话没有记忆点)

    最后,这个纪录片看的超级开心。记录的就是我们(玩家)的历史啊。然后超共鸣里面一个黑人gay小哥的话:

    我喜欢游戏,因为现实里我们这种群体有太多附加了。而在游戏里,我们不管肤色国籍性取向,我们遵照的都是同一套规则。我觉得这样真的爽。

    是的,我觉得这样真的爽。

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    米嗷

    看High Score的这两天仿佛回到两年前每个周一晚上的Games 101 lecture。因为是唯一一节在Washington Square校区上的课,要坐校车从BK到曼哈顿,努力把slides上没有的要点都记下来应付周三lab的小测。期中期末背100多个游戏的发行年份、平台以及制作人的时候天天在心里吐槽,现在想起来倒是很怀念。毕业之后认真做indie的同时才逐渐意识到这些当时觉得无用的知识如此重要。了解历史,是为了回答两个问题:我们是谁?以及,我们将会成为谁?

    一个身份单纯的玩家可能不需要思考这个问题,但每一个游戏开发者都无法不反问自己:什么才是游戏?事实上,和20世纪相比,电子游戏在最近十几年也确实很少产生巨大革新。技术在不断进步,3A游戏在模拟现实世界视觉效果和物理效果的路上越走越远;视觉小说已经演变出了互动电影这个新的分类,通过提供大量选择和故事支线,力图为玩家最细枝末节的input制造出可信服的反馈。但二三十年前,一个新的想法本身就有成就一个新的游戏门类的潜力。从Doom开始到COD形成了FPS,从Colossal Cave Adventure开始出现了adventure game genre,从Space Invaders到Super Mario到如今各种platform games。留给开发者的空白区域越来越小。还有开发者敢说:“我要做一个没人见过的游戏”吗?没人见过的游戏在二十年前可能是Doom,放在今天,可就是真的“没人见过的游戏”了。

    对游戏设计师来说,设计内容可以粗略分为系统和内容。系统决定了游戏的分类,内容则决定了此游戏和该分类下的其他游戏有何不同。而一个分类里可被替换的内容要素越多,分类的生命力就越强。对于RPG而言,开发商只需设计全新的角色、全新的世界观和背景故事,再加上有些许特色的系统,玩家就有足够动力和意愿为这个新的游戏掏钱。但对于格斗游戏而言,铁拳和Street Fighters几乎就包括了玩家想要看到的所有内容。当纯粹的内容创新已经不能满足玩家时,开发者只能反思系统设计。最简单的方式包括融合两个类别,例如节奏地牢(然而设计这个游戏并不简单);难的则像Baba Is You和The Return of Obra Dinn,以全新的game mechanic为核心构建游戏。对后两个游戏来说,因为内容和机制之间结合实在很紧密,内容的替换性就很差了。

    机制上的持续创新和探索,也是如今大部分独立游戏在探索的方向。但机制设计是条最耗费精力,也最不保证能成功的路。作为一个不满于现状的游戏开发者,很难不对游戏的未来感到迷茫。因为迷茫所以才会追问:什么是游戏?为什么我们喜欢玩游戏?我们从游戏里到底能获得什么?

    游戏并不是新的事物。东亚围棋、东非的Mancala和古埃及的Senet的历史都有几千年。小时候和朋友一起玩的丢手绢,捉迷藏和抢椅子也都是游戏。所谓历史很短的新事物只是“电子”游戏。电子游戏作为最近50年才出现的娱乐媒介,虽然一直随着技术的更新不断发展出新的分支,但从根本来说,永远离不开文化和社会的相互影响。不会有一样东西仅仅在游戏中令人心驰神往而在现实生活中毫无吸引力,只是这样东西大部分人在现实生活中得不到罢了。玩家给机器一些输入,机器提供了一些反馈,而这些反馈在一定程度上满足了玩家除生理和安全需求外更高层次的需求(依次为社交、尊严、自我实现),简单说游戏就是这样一样东西。而满足这些需求的方式可难可易,不喜欢端游和部分手游的玩家,可能就是感到它们用过于简单的方式满足了人过于低级的需求。因此,虽然任何人都能在游戏中找到快乐,可作为设计者,如果希望玩家在游戏中获得一些更有层次和价值的东西,甚至还希望通过游戏进行自我表达,就不得不活得更累一点。

    顺带这个话题,我对纪录片的另一个感触是High Score结尾的另一句话:“…more importantly, any player could be a game creator”。能设计出好的游戏的人一定喜欢玩游戏吗?可能是的,但喜爱程度和设计能力并不成正比。设计能力,不局限于游戏设计,需要的是另外一些东西:同理心、逻辑、审美、愿意否定自己的决心和一些自我表达的欲望。

    往回看历史,很容易忽视个体在其中扮演的作用而向宏大叙事靠拢。对每一个游戏开发者来说,她的生活和表达欲望永远不会与游戏设计脱节。可是让人遗憾的是,电子游戏的历史,还是由白人男性组成的历史(对于日本来说是男性,但性质没有区别),即便这些白人男性多数被看作nerds而非传统精英形象。也能感受到High Score试图在这段历史里做政治正确的努力:在可以选择的范围内,找到了transgender、同性恋、女性、亚裔以及黑人这些少数群体/族裔作为被采访者。但依旧改变不了“不可替代”的关键人物大多数还是白男。不为、或不能为自己发声的少数群体,只会恶性循环,继续被组成历史的多数群体刻意忘记。但一个有特殊身份的创作者,只要不去刻意模仿他人、不去刻意抹杀自己,作品就一定有着自己的身份印记。(不过因为同样的原因倒也不是很喜欢国内走历史/武侠/怀旧文化的路线的游戏,我觉得有一点逃避关键问题)

    游戏的未来是什么样的,可能在未来变成现实之前都不会有答案。更先进的技术给玩家带来的越来越仅限于感官上的震撼而非乐趣。技术也不一定要以模拟现实作为目标。街机时代,人们不停歇地向机器中投币,想要获得更高的分数;如今的游戏已经转而着手探索情感沟通、讨论社会议题。在此同时,如果我们能够把创作的能力和权力交给不曾拥有它们的那一群人,无论是电子游戏还是其他行业,未来至少会多一些可能性。

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    超级电影迷1973

    2020美国纪录片《剑指高分》,豆瓣评分8.7,IMDb评分7.4。

    不是游戏玩家的必看之作,而是资深游戏迷的必看佳作,推荐四五十岁以上的中老年玩家观看,满满的童年青年回忆。年轻人看本片只是了解游戏历史,但中年玩家能够看出很多很多的情怀。

    游戏主题的纪录片并不多,喜欢《剑指高分》的观众,还推荐看英国纪录片《FPS第一人称视角射击游戏:终极纪录片》,《剑指高分》里的很多游戏人也在《FPS》里出镜。还推荐看国产纪录片《中国游戏纪事》,了解中国游戏产业发展史。

    我青少年时期家里先有的任天堂红白机,后来买了黑色的世嘉五代电视游戏机,高中时代买了任天堂的彩色掌机GBA。三十多岁时体感玩法吸引我买了微软的XBOX360,五十岁时又是全新体感玩法吸引我买了任天堂Switch,可以说我一辈子都和游戏有不解不缘。

    不过我与游戏的缘分主要体现在主机和街机,我不玩电脑游戏,电脑里一款游戏都没有,也不玩手机游戏,手机里一款游戏都没有。

    每一集都有亮点,每一集都有很多知识点。6集的影片让观众了解到世界游戏史上大量鲜为人知的趣闻趣事,非常涨知识、长见识。

    第一集中提到的第一款家庭电视游戏《太空入侵者》,我没有印象,因为这是当时美国游戏巨头雅利达的游戏,那时中国只有任天堂,没有美国雅利达。

    日本任天堂红白机的《小蜜蜂》是我记忆非常深刻的射击游戏,可惜本片中没有提到《小蜜蜂》,我初中时是班里最早家里有红白机的人。

    第一集介绍了家庭游戏机的诞生,街机和游戏厅。我这一代人童年时没有没去过街机游戏厅的,一代人的回忆,游戏厅就是现在的电玩城。四十多年前游戏厅中坐着低头玩的双人游戏《乒乓球》历历在目。

    第一集提到了《太空入侵者》是电子竞技的起源。

    第二集介绍了任天堂黑白掌机GB。我少年时家里买了任天堂的彩色掌机GBA,倒是没玩过黑白掌机GB。GBA是GB的升级版。

    第二集中介绍的任天堂游戏顾问这个职业很新奇,我没听说过,日本玩家真有福,有游戏顾问可以帮忙指导过关,任天堂的理念真先进,至今好像没有哪个游戏厂商提供过关指导服务的吧。

    第二集提到了任天堂红白机的模拟射击游戏《打鸭子》,我记忆犹新,可以说第一款模拟屏幕射击游戏,现在的家用游戏机已经模拟屏幕射击了,Switch虽然可以,但主要是手柄陀螺仪原理。如今要想玩到真正的模拟屏幕射击,只有到电玩城里。

    第二集中讲到了任天堂举办的世界锦标赛,俄罗斯方块当时的世界冠军分数是200万,真实吓人的高分。

    第三集中讲述电脑游戏,其中提到的文字冒险游戏和电传打印机游戏,我前所未闻,因为这是美国的产物,那时国内民众接触不到。

    第三集中讲到了电脑图像游戏的诞生,RPG角色扮演游戏的诞生,特别提到了首款同性恋题材游戏的诞生。

    第四集中主要讲街机霸主世嘉大战任天堂,街机霸主世嘉杀入家用游戏机市场。我对SEGA记忆犹新,影片中介绍的世嘉16位游戏机,我小时候家里有。

    第四集中还讲到了世嘉的刺猬索尼克游戏的诞生,EA电子艺界的诞生。

    第五集讲述街机重新崛起,街机游戏《街头霸王2》的诞生,暴力血腥游戏《真人快打》的诞生。

    第六集讲述电脑游戏。第一款FPS电脑游戏《DOOM毁灭战士》的诞生,同时也是第一款电脑联网游戏。还讲述了3D电脑游戏的诞生。第六集建议看另一部游戏纪录片《FPS第一人称视角射击游戏 终极纪录片》,出场人物是重复的。《FPS第一人称视角射击游戏 终极纪录片》可以视作是第六集的完整版。

    第六集中提到的超级任天堂游戏机,那时简称“超任”,我没买过,我家里在任天堂红白机之后是世嘉16位游戏机(我记得叫“世嘉五代”),再之后是微软的XBOX360,再之后是任天堂的Switch。

    《剑指高分》主要讲述老游戏历史,没涉及到近十年的游戏发展,没提到SONY的PS系列游戏机、微软的XBOX系列游戏机、任天堂的Wii和Switch。非常期待《剑指高分》未来会有第二季,讲述近十年的游戏发展。

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    Kim

    如同片名所指出的,游戏,可能是最平凡的竞技活动。游戏的竞技属性是令人着迷的,这部片子提及了很多关于游戏比赛的历史,其中最让我震撼的还是第一集中的space invader那段历史。

    在对博得之门和ingress的评论中聊到,一切RPG的起源是Ultima和DND。这是游戏的另一个分支,也就是对世界的再创造。这种对于世界再创造的欲望,最终形成了从Ultima到wow所有那些令人震撼的世界。而观察doom这个最后的例子,除去技术上的进步,本质上也就是competition in a fantasy world for everyone.

    在我的记忆中,电竞是起源于quake2的。那是这个纪录片最后doom之后不久的历史,是id最辉煌的时代,也和一个叫thresh的玩家名字联系在一起。但现在我知道它实际上不只是起源于space invader,也起源于和邻居打魂斗罗,只要你有过3条命打3,4个循环的经历。

    游戏作为竞技活动有两个天然的优势,一是门槛极低,二是竞技性极强。我有一个玩万智牌的朋友。他和我说起过曾经玩过一阵台球,但后来发现这个活动一旦进入竞技层面,就不免有些对于人身体方面本身的要求,于是就放弃了。后来他开始玩牌,一部分也是因为发现这个活动没有任何身体条件上的要求。如果你考虑德州扑克的门槛,我想这就是门槛极低的意思了。同时他是一个胜负感极强的人。在以前聊自己打quake3和warcraft3的经历说过,胜负感对于所有竞技活动都是要求极高但对于旁人又是不容易感受到的东西。后来不出意外的,他是我们那些人中pro积分最多的那个。

    但这部片子对我来说还提及一个很有意思的点就是关于flow和zone的。我以前写过一篇日记是关于对静态的宏观景物观赏以达成超越的感想。人,是很难感到满足的。如果无论欲望满足与否都让人觉得不满,即长时间欲望无法得到满足的痛苦和欲望满足后无聊感的持续。就只有超越对于欲望的种种念想才可能得到一种解答,那就是对于时间的束缚。

    我想过这样一个问题,有时候在开车的时候根本不会去想关于开车的种种,也没有外物打扰的情况下。人似乎成了一个机器,除了达成把车开到目的地以外,就没有任何别的念想了。似乎这正是flow的概念,开车的人进入了领域。

    也就是在一段时间内,当目的变得如此明确而又强烈,以至于你的行为全然都是为了这个目的,你就忽略了时间的存在,从而达成了一种超越或者解脱。而这似乎正是小时候玩游戏时候所感受到的那种感觉。如果拿个近一点的例子,就是打只狼对某个boss不断retry时候的那种感觉。事实上,这个现象不只是在打游戏时候有。当我凌晨1点快看完一本小说,直到最终4点才看完的时候,我相信同样进入了领域。

    只是对于凡人来说,随着年龄增长,人生的目的总是越来越不确定,对于这个概念,也总是越来越不强烈。

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    陆小鸟

    本文首发于「英美剧漫游指南」。作者:学深


    几年前,Netflix曾经推出一个介绍史上著名玩具的纪录片系列The Toys That Made Us 《玩具之旅》,讲述了一系列知名玩具背后的故事,比如乐高、芭比娃娃、变形金刚等。我当时非常享受观看的过程,并感叹,也只有Netflix这样不愁钱的流媒体才有胆量拍摄这样亚文化题材的纪录片。n

    最近他们又出了一个风格类似的纪录片剧集High Score 《剑指高分》,这一次是讲述电子游戏发展史

    这是我看过的第一部认真讲述电子游戏领域的纪录片剧集,它的目标观众群也很明确,就是同时对游戏和影视感兴趣的群体。作为对游戏及游戏行业充满热爱的玩家,我是带着欣喜的心情开始观看的,而看的过程中也感受到了一些遗憾。n

    1 先驱们与任天堂

    剧集开始于电子游戏早期的先驱及成功者,着重介绍了《太空入侵者》《吃豆人》这两个经典游戏的诞生,还有最早的电子游戏巨头雅达利的崛起与崩盘。《太空入侵者》我小时候没有玩过,但在小霸王上玩过它的模仿作《小蜜蜂》。

    至于《吃豆人》,我想大家应该都很熟悉了,甚至它本身已经成为了文化象征,影响辐射到了其他领域。比如我大学的时候学财务管理,就对企业并购战略课上提到的帕克曼式防御策略(帕克曼即Pac-Man,吃豆人英文的音译)印象深刻。在影视领域里,2015年的电影《像素大战》中也直接致敬了它。

    这两个游戏同时伴随着雅达利的崛起,它们帮助雅达利的主机Atari 2600大卖。雅达利当时在游戏市场一时风头无两,然而火得快,消亡得也快

    劣质第三方游戏泛滥、主机市场饱和、个人电脑出现、公司战略失误,种种原因导致雅达利收入骤减,在1984年即被迫分拆资产。很多人认为游戏《ET》是压倒骆驼的最后一根稻草,所以剧中也采访到了游戏制作人分享这个游戏诞生背后的故事。

    第二集按时间顺序紧接着讲述了在雅达利冲击导致电子游戏行业的第一个泡沫破灭之后,身处东方、做玩具起家的任天堂在萧条的游戏市场中却依靠着NES主机系统扭转行业乾坤并成功进行全球扩张

    我想无论是不是游戏玩家,任天堂与其旗下的经典IP应该都是听说过的,马里奥、林克、皮卡丘、星之卡比等等,想必都是很多人的童年回忆。它的IP已经成功到不仅改编过电影电视,甚至要跟环球合作建立起主题公园园区了(动视暴雪一度传言想做但没能做起来的事)。剧中也有介绍到,当时任天堂在北美市场基本处于垄断地位,每个孩子过节时都期盼一台任天堂主机作礼物。

    而且当时的一些遗产还传承至今,比如剧中提到的官方杂志 Nintendo Power,虽然在2012年停刊,但在2017年又以播客的形式复活,至今仍在我的播客订阅列表里。主播们每个月仍然会畅谈任天堂最新消息、分享游戏体验以及采访相关游戏的制作人员。

    更重要的是,任天堂证明自己和游戏行业都不是昙花一现,它历经游戏行业的几个世代更迭存活下来,至今仍是游戏主机御三家之一,且拥有业界顶尖的第一方游戏阵容。在Wii U时代的短暂消沉后,Nintendo Switch再次成为近几年大火的主机。从2017年护航发行的《塞尔达传说 旷野之息》,到今年火出圈的《动物之森》,我想读者里肯定是有玩过的。

    2 游戏走向电影化的第一步

    第三集通过龙与地下城桌游和早期的文字冒险游戏为引子,引出RPG(角色扮演游戏)这个如今广受欢迎的游戏类型。龙与地下城的魅力在于玩家拥有极高的自由度,可以做出近乎无限的选择,并通过这些选择导向只属于自己的结局。只要你脑补的能力够强,面对着一桌游戏道具和吃着薯片喝着可乐的玩家们,你就可以体验一次紧张刺激的魔幻冒险。

    选择的自由,这个关键的理念直接启蒙了日后的美式RPG。它们相当于把龙与地下城的理念从桌面搬到了电脑屏幕上,玩家在这些游戏可以自己选择人物能力的成长、选择如何对话、如何处理事件,而每一个选择都会影响最终的结局。

    这样的自由度以及相应需承担的后果为这些幻想中的游戏世界极大地加强了代入感,如《博德之门》《无冬之夜》《异域镇魂曲》等都是老玩家的心头好了,而在今天还活跃的系列有《辐射》《永恒之柱》《神界 原罪》等,也依然在吸引着新玩家。

    去年这个类别的新作《极乐迪斯科》在“游戏界的奥斯卡”TGA斩获多项大奖(这个时代还在角色对话字里行间讨论哲学与意识形态的游戏,真的不多见),也证明了这个古老的游戏类型仍未老去且有萌发新芽的趋势。

    龙与地下城的影响传播到东方,又间接启发了日式RPG。日式RPG不会给予玩家在选择方面太多自由度,但往往依靠自身的剧情来让玩家产生代入感,相应而来的便是更多制作人安排的过场动画。这方面的经典系列又如《勇者斗恶龙》系列和片中提到的《最终幻想》系列等。

    之所以介绍这么多RPG的背景,是因为它与影视行业联系最深(毕竟这是一个聊英美剧的公众号)。由于自身经常是强剧情导向,加上过场动画的编排在一定程度上是与影视剪辑相通的,它往往是游戏中最容易实现电影化处理的类型。已经改编过的和即将改编成电影电视的游戏作品大多带有角色扮演要素,在我看来也是因为这个原因。

    因此,龙与地下城、文字冒险游戏与其他早期的RPG可以说是为游戏与影视艺术交融铺下了第一块砖。

    而在今日的影视作品里,时不时也会出现对它们的致敬,比如《怪奇物语》《生活大爆炸》和皮克斯的新片《1/2 的魔法》。不同于前两者只是放入了龙与地下城梗,《1/2的魔法》整个故事框架都是在致敬龙与地下城,完全可以说是皮克斯写给龙与地下城/游戏宅们的情书(对不起我又说了情书,而且我也能理解为什么这个电影评分不高)。

    3 从主机战争到游戏评级

    第四集则描述了任天堂与世嘉的主机战争,顺带介绍了(如今的日常业界笑柄)EA和麦登橄榄球系列的起源。世嘉在九十年代凭借着一度领先任天堂的技术,优秀的游戏阵容以及得当的营销策略,成功撼动了任天堂在北美市场的霸主地位。我觉得最关键的一点就在于世嘉将自己定位成针对青少年的游戏机,而把任天堂描绘成是给儿童玩的游戏机,于是更快、更酷的标签很快吸引大量青少年玩家。这其实有点类似于百事当年与可口可乐之间的营销战,百事同样是尝试自我定位为给年轻人的更酷的饮料。

    在这一时期,格斗游戏也开始在街机厅和主机上兴起。我仍然记得小时候这个游戏类型有多流行,游戏厅里总是拳皇街霸的机子边人最多,朋友家的小霸王里也必不会缺格斗游戏,甚至到了高中还会有同学怀旧趁老师不在用班上的电脑偷偷玩拳皇对决。(虽然我从小对格斗游戏不是很感兴趣,搓招挺累的......)

    格斗游戏算是启蒙了电子竞技行业的游戏类型,并不经意地促成了今天的ESRB游戏行业评级制度的诞生,虽然今日这个游戏类型有式微之势,但它在电子游戏发展史上确实有重要的地位。剧中提到的那些格斗游戏锦标赛,其实有些是直到今天还在举办的,只是已无当年的盛况。

    4 升 级

    最后一集名为“升级”,主要通过《星际火狐》《德军总部》《毁灭战士》这几个系列的故事,讲述游戏由2D向3D转型的过程,以及多人游戏的诞生。

    剧中主要介绍的这三个游戏都是经典了,《星际火狐》是任天堂第一款使用3D图形画面的游戏,当年反响甚好却取消了第二代续作,直到2017年任天堂满足了玩家的呼声在复刻发行的迷你版NES(炒冷饭)中植入了当年已经制作完成却始终没有推向市场的《星际火狐2》。

    《德军总部》和《毁灭战士》也可以说是FPS(第一人称射击)游戏的鼻祖,直到今天还是一线IP,也是我的童年阴影之一(没有游戏评级的坏处)。

    无论是今天流行的FPS游戏,比如《使命召唤》《战地》《CS》,还是在线多人游戏,从《王者荣耀》《绝地求生》,到《堡垒之夜》等,起源都可以追溯到这个时候。

    5 几点缺憾

    但如同开头所说,这个剧集还是有不少遗憾的,它在豆瓣上高达8.8分的评分在我看来是受到了很大程度的玩家用户情怀加成。

    首先,各集之间的逻辑联系我认为不是非常紧密,既没有完全按时间顺序来,也不是完全按游戏类型来讲述,而是二者交叉进行,在我看来显得有点混乱。

    其次,也许是由于篇幅所限,很多故事感觉没有讲完整,遗珠太多。比如说,策略游戏这个曾经的市场王者(及该类型的传奇制作人Sid Meier)就完全没有提及;世嘉后来随着索尼入场而在主机市场溃败没有讲到,显得主机战争的故事只讲了一半;游戏是如何走向越来越电影化的过程由于篇幅所限没有涵盖到;索尼和微软这当今游戏主机御三家中的两家虽然进场是晚一些,但本片还是由于篇幅完全没有说到,感觉还是差了点意思。

    最后,一些重量级人物也许是因为种种原因剧组没能联系到,而未能直接采访,也显得有点可惜。比如说到任天堂,采访到了卡比的原型人物固然很好,但居然没有采访到灵魂人物宫本茂;说到《德军总部》和《毁灭战士》,虽然有罗梅罗出镜,另一位灵魂人物、至今仍活跃在游戏开发第一线的卡马克却不见踪影。

    6 下一波浪潮?

    为什么要专门写文章介绍这部让我感到遗憾的纪录片剧集呢?因为这段时间的一系列新闻让我感觉好莱坞越来越多厂牌开始把目光投向了游戏改编,不出意外在接下来一两年我们就会看到一大波游戏改编电影电视的出现。而这部纪录片剧集恰好在这个时间点上线,将游戏文化介绍给大众,似乎就是在给即将到来的这波浪潮做预告

    其实游戏改编影视作品之前就有,比如《生化危机》《波斯王子》《刺客信条》《古墓丽影》,但质量难言优秀。就最近这些新闻看来,新一波改编与之前的不同之处在于,很多作品将是被大厂改编成长篇剧集,而不是类似玩票性质地魔改成一部电影了事,所以有理由期待新的改编当中更有可能出现优秀的作品。下面我来盘点一下我注意到的各大厂已经确定将要改编的有哪些:

    Netflix

    Netflix一直义无反顾走在游戏改编的前列,几年前就推出了《恶魔城》动画剧集(目前已经推出了三季),质量在我看来最起码是合格的。他们今年又改编了卡普空的《龙之信条》,动画即将在九月上线。《龙之信条》的游戏很有特色但又缺陷明显,是日本厂商对于美式魔幻RPG融入自己理解的一次尝试,不知道这次动画改编成效会如何。

    除此之外,他们还确定要改编《细胞分裂》(剧集)、《超越善恶》(电影)、《生化危机》(剧集),按这个速率下去Netflix可能很快就会拥有育碧和卡普空影视全家桶了。

    除了这两家的作品,他们还确认了要改编《茶杯头》《赛博朋克2077》。其中《茶杯头》的游戏以模仿二十世纪早期卡通的美术风格闻名(同时也是手柄毁灭者),如果改编的动画忠实还原游戏的美术风格,我会比较期待呈现出来的效果会如何。

    HBO

    HBO在今年3月宣布了将制作《最后生还者》的剧集,并邀请到了《切尔诺贝利》的制作人加入团队。《最后生还者》讲述灭绝人类的疾病流行后的末世中幸存者们的故事。女主身上很可能拥有疾病的抗体,是制作疫苗的关键,而男主作为走私贩出于自己的目的接下任务需要护送女主到研制疫苗的地下组织。

    我知道它今年发行的新作在网上遭到许多玩家唾骂,但不可否认初代的故事与人物刻画都是令人印象深刻的。拥有这样好的底子,再加上是由HBO制作(如果我没记错这应该是HBO对于游戏改编的初次尝试),最后的成品如何值得关注。

    Amazon

    Amazon也是游戏改编的新入场者,而且一入场就同样接手了一个大IP。他们在7月宣布将制作《辐射》的剧集。《辐射》在前文有提及,已经是历史悠久的美式RPG系列。它的背景是设立在架空历史的世界中,21世纪50年代世界爆发核战,人类文明付之一炬。而游戏各作则讲述100多年后的22世纪,在荒芜的大地上,一代代幸存者们发生的故事。

    虽然故事背景设定在21世纪爆发核战,但它的内核来自20世纪50年代冷战中的人物对核战的恐惧,所以游戏中的科技树水平也设定停留在那个年代。于是你会看到游戏中明明已经22世纪了,人类都掌握了核聚变技术,但电子设备设计、美术和音乐却还是20世纪中叶的真空管、乡村音乐审美等。

    《辐射》系列拥有深刻的内涵和对很多社会文化因子的映射(比如根植在美国文化中的阴谋论甚至是都市怪谈),如果剧集能够成功将原作的反战思想和黑色幽默表现出来,那应该会是一部不错的作品。它现在已经和《指环王》并列成为我对Amazon最期待的剧集。

    其他

    还有一些正在制作或将要改编的游戏作品,有的是由其他公司制作发行,有的还没确定发行平台。比如卡普空旗下的《怪物猎人》是已经制作完的电影作品,将由索尼在明年发行(不过个人不是很看好这部)。另一部将由索尼发行的是正在制作的《神秘海域》电影,他们邀请到了汤姆霍兰德担任主角。这部片预计如果拍得好会是动作爽片,拍得不好就是Netflix流水线电影水准。

    今年一度火爆的独立游戏《我的朋友佩德罗》也确认将改编成剧集,且邀请到了《疾速追杀》的编剧和《死侍2》的导演加盟制作(由此可以见该剧的自我定位)。

    另外不得不再提前文同样介绍过的《极乐迪斯科》,大获成功的它同样已经确认将改编成电视剧集。不过说实话我对这部作品的改编有点提心吊胆,因为原作的气质在我看来如果要改编成影视作品不是很好拿捏,一个不小心就容易做得节奏缓慢、故弄玄虚。祝它好运吧。

    7 为什么是游戏?

    《剑指高分》这部纪录片剧集还专门花篇幅讲到了行业早期少数族裔LGBT群体玩家和从业者的故事,我看到有的公众号不出意外地说这是照顾政治正确。我认为不然,因为游戏文化早期的边缘性以及游戏内容本身的包容性,它不可避免会吸引社会上的“局外人”

    陈星汉之前在机核的一期播客节目中也有提到,他在美国读书时难以交到朋友的经历促使他做游戏,并在《风之旅人》里设计成所有玩家都长得一样,使玩家没办法从外表与语言等方面评判他人。

    ”在游戏里可以和其他人一样“,这是剧里的一些受采访者也有提到的动机。而这种渴望被接纳的感受或者说孤独感,正是吸引很多玩家进入游戏世界的原因。所以剧集如果不讲述这些人的故事,其实对于这个文化的阐述会是不完整的。

    不是所有人都有作为“边缘人”或者“局外人”的经历,但孤独感应该是大多数人都曾在某一瞬间有过的,游戏在我看来就是对这种孤独感的一种抚慰。这也是游戏的迷人之处。

    而这两年来好莱坞渐渐刮起改编游戏的风潮,不是没有原因的。本身随着技术发展,一线游戏大作的质量越来越高,很多游戏本身在剧情和制作上也越来越电影化,使得它们本身就愈加适合作为影视改编对象。另外游戏文化逐渐走向主流(感谢手游、电竞的发展),不再那么边缘,也是促因之一。

    在我看来,游戏已经是第九艺术了

    对于《最后生还者》结局两句对白背后韵味的品味,是我们一般在文学或者影视作品里才会看到的;《底特律 变人》的剧情完全不亚于科幻大片,甚至现在也开始有电影和电视学习此类型游戏的互动性和多线结局;陈星汉的《风之旅人》和高瞰的《去月球》通过美术、音乐、剧情及玩法多方面设计相结合带给玩家的情感冲击,难道又和其他艺术作品带给受众的冲击有什么不同吗?

    如今出现的这波浪潮可能只是苗头,游戏与影视在未来相交融互哺的过程,也许会比我们所想像的进展得还要快。

    *在上文中我根据自己的记忆和理解补充了与《剑指高分》相关的背景知识、罗列了游戏改编影视作品,我相信肯定有更硬核的玩家了解更多。如果你注意到文章有疏漏,欢迎在留言区补充、指正。


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