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主演:未知

类型:纪录片国产导演:王路 状态:第14集完结 年份:2022 地区:大陆 语言:国语 豆瓣ID:35925488热度:972 ℃ 时间:2024-08-15 11:11:27

简介:详情  《青年理工工作者生活研究所》是一档主打“桌面电影”概念的科学纪录片,它将沿着大众关注的热点话题出发,尝试“运用新数据新工具新方法,重新认识当代生活”,和大家一起挖掘热门概念背后的原理和奥秘,对生活提供确定性研究...

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      《青年理工工作者生活研究所》是一档主打“桌面电影”概念的科学纪录片,它将沿着大众关注的热点话题出发,尝试“运用新数据新工具新方法,重新认识当代生活”,和大家一起挖掘热门概念背后的原理和奥秘,对生活提供确定性研究
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    momo

    信息量很足,特别喜欢第一人称的表达方式,刨根问底的思路简直像另一个我,感觉我在和志同道合的人一起研究探索!nn凡事有度,多巴胺阈值过高很难处理,就像吸毒一样。n游戏的相关技术协助卫星????发展。n泳池味道越大尿越多,但味道不大也不代表清洁措施完善。n健康生活,延年益寿。患病因素GBD Compare网址。n陀螺仪,三维计步。脱离了虚拟世界的你,终究要亲自走好脚下的每一步。n美是多元的,美是一种主观,是一种观点,反映的是价值观,是认知。我们的外貌可以美,也可以不美,这才是真正的自由。n恶意逐渐扩大的流行语。n流浪猫和人。n主动耐心地搜索,减少算法直接地投喂。n预制菜为了安全会牺牲部分美味,速冻食品等没那么方便的预制菜可能更好吃一点,亲手做更放心更美味。预制菜的技术使我们更方便更自由。

    食物搭配理论:如果两种食物中重要的风味化合物有重合,就很可能形成美味的组合。FlavorDB风味数据库可视化网站。

    好奇妙,真的能把一首富有感情的歌转换成冰冷的数字,但话又说回来了,简谱不是由数字构成的吗,数字有冰冷和热烈之分吗,数字只是数字。说到底,感情是人类自己感受出来的,音乐只是媒介,但因为物种都是人类,所以有共鸣。感情,不说机器有没有,但机器能识别出各种感情的特点,也意味着,机器能模拟出人类的感情,什么时候该哭,什么时候该笑,变成了一种程序。

    能把一首歌转换成数字的傅立叶变换,把频率重叠的信号分解,就像是抽丝剥茧寻找本质,就像是拿着????一一比对缺口寻找对的那一块,但通过计算机,大大提升了速度。通过计算,通过 AI 的深度学习,我们可以依靠代表性的600个数据知晓歌曲的多种信息,计算出了“平均歌”。

    为什么我们的听感告诉我们华语乐坛完蛋了?平均之上,变化不大,平均之下的“离谱歌”才是原因。就像推理小说的密室类型一样,就像和人类历史相当的美术领域一样,似乎万事万物都有发展迅速的黄金时代,当我们穷尽了创意,无法再创新的时候,似乎就到了“瓶颈期”,但瓶颈之后,是瓶外还是瓶内呢?甚至,其实这就不是个瓶子?

    AI 能创新吗?

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    克莱因有点蓝

    分集感受-(看了感兴趣的几个题材)

    第一集 代糖

    最后院士的补充是非常必要的。

    因为本人就是更喜欢代糖饮料的人,并不是因为不罪恶,就是觉得更好喝。(本身就是讨厌很甜腻的味道,带糖饮料让我感觉到清爽)

    所以在看研究员通过“为什么蔗糖饮料比代糖的更好喝”来推动整个研究的进行时,心里是很别扭的——因为她的提问在我看来,很多是很不客观的。

    有种‘先问是不是,再问为什么’方面的不舒服。

    好喝的标准是什么?是研究员觉得更好喝,还是调查后的结果?更偏爱某种其中一种饮料的人群比例是多少?为什么在糖的选择上会有个体差异?是我的心理作用还是生物差异造成的体验不同?

    如果从这个角度深挖下去,是不是可以再讲一点人体生物或者医学领域更前沿的东西?

    而不是花篇幅讲为什么吃糖会快乐之类的,我想大部分关注这个纪录片的观众水平内的东西。(或者说可以一句话概括的东西)

    等院士的内容补充出来,就会觉得,噢原来研究员的视角有时候主观色彩是十分强烈的。

    但这好像不是我在打开前想象的东西。

    片子的深度水平可能会随着题材、大众接受度的不同而无法一致,作为观众我肯定会劝说自己宽容。

    但制作方还是要尽量做到挖掘水准的一致性,瞄准好受众人群,如果说想要兼顾大众科普和领域前沿的深挖的话,会让部分观众感到困惑。

    看到哪儿在写

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    小染

    近些年,我们在网络上总能看到一些年轻人突然猝死的新闻,常常是和加班有关。这是不是意味着,猝死,正在趋于年轻化?

    一、猝死的主要原因

    从我们国家公布的数据来看,猝死主要有三大原因:心源性猝死、肺源性猝死和脑源性猝死。其中,心源性猝死占到了一半以上,成主猝死的主要原因。

    于是,研究方向就从猝死的主要原因变成了心源性猝死的主要原因。

    二、心源性猝死的主要原因

    从能找到的数据中,看到猝死的人群中,年轻人的比例只占少数。但是关于年轻人猝死的上升趋势,只找到2006年以前的数据,并不能说明近些的的趋势。

    只好再换一个方向,看看有哪些能够诱发猝死的病因,再看看这些病因有没有年轻化的趋势。

    三、诱发猝死的主要病因——缺血性心脏病

    人体各组织器官要维持其正常的生命活动,需要心脏不停地搏动以保证血运。而心脏作为一个泵血的肌性动力器官,本身也需要足够的营养和能源,供给心脏营养的血管系统,就是冠状动脉和静脉,也称冠脉循环。

    心的形状如一倒置的、前后略扁的圆锥体,如将其视为头部,则位于头顶部、几乎环绕心脏一周的冠状动脉恰似一顶王冠,这就是其名称由来。

    在冠状血管中,如果出现大量的胆固醇酯与血浆脂蛋白堆积,就会形成粥样斑块,引起血管狭窄,导致冠状动脉粥样硬化性心脏病。

    冠状动脉粥样硬化的发病机理比较复杂,至今尚未完全了解。根据大量流行病学及实验研究资料,主要致病因素有:高热量、高脂肪、高糖饮食,吸烟,高血脂,高血压,糖尿病,肥胖,体力活动过少,紧张脑力劳动,情绪易激动,精神紧张,中老年以上男性,高密度脂蛋白过低,凝血功能异常等。少数病例可能有家族性遗传因素。

    当患有冠状动脉粥样硬化性心脏病的人,因为某些原因造成冠状动脉斑块破裂,形成血栓,造成急性的血管狭窄甚至闭塞,就会诱发猝死。

    后面节目貌似插入了一个医院体检的广告(看完,并没有什么启发)。

    四、发现宝藏网站

    在搜寻心血管病年轻化信息的过程中,发现众多报告都指向一个结果,那就是中国年轻人的心脏好像的确在变得更加糟糕。同时又遇到了之前的问题,具体数据只能找到2014年之前的。

    山重水复疑无路,柳暗花明又一村。就在这时候,一个“宝藏”出现了。节目组找到了美国华盛顿大学健康测量及评价研究所的一个类似于流行病学数据库的网站。

    进入网站的GBD-Comparehttps://vizhub.healthdata.org/gbd-compare/

    切换语言到中文,可以看到一个功能极其丰富可视化工具。这里有一个大家可能会感觉兴趣的功能,可能帮助大家了解各种疾病的主要诱因。比如我用如下的设置,检查了我最关心的女性杀手——乳腺癌,可以看到,红肉摄入过多、二手烟、高血糖是它的三大诱因。

    从网站的数据中可以看到,年轻人的心脏在2006~2014的间曾经变得糟糕过,但近几年其实有在向好的方向发展。

    由此节目组做出猜想,年轻人的猝死率,在近几年很可能并没有增高。节目组认为,猝死年轻化,可能是由于大家讨厌加班,反对工作的压力,所以热衷于讨论相关的信息,进而产生的错觉。

    节目中总结了猝死的几大诱因:压力大、好吸烟、多肉少菜、喜欢吃甜食和油炸食物、运动少。并没“加班熬夜”这一项,但是熬夜加班对我们的精神和身体还是有影响的。

    当我们熬夜加班时,交感神经会保持持续的兴奋,直接表现就是心跳加速。如果兴奋性过高,为心脏供血的冠状动脉一旦出现血管痉挛,造成血管阻塞,严重时就会引起猝死。

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    绛唯

    这个纪录片推崇桌面研究,但其实这点做的最好的是流行语那集,展现了很多桌面的操作过程,收藏网站、飞书整理语料、甚至工厂的信息都是从广告中获取(不错的创意),其他的比如猝死那集,更多是把桌面作为一个可有可无的手段,多为用xmind展现思维过程,用和老板的聊天记录展现讨论过程等,但我更想看到的是更桌面化的东西,虽然这个可能比较难,因为做的很多研究更需要实践调查,是桌面难以展现的,但既然放上桌面的标签,还是希望能尽量向桌面电影学习,让人更有自己在使用电脑的代入感。

    n每集都有不一样的风格,这是好事,但也说明目前还没有摸索出最高效吸引人的纪录形式,每集的作者风格都比较明显,有些讲故事的手段还不够熟练,这种调查纪录片其实就是另一种形式的讲故事,需要在一些地方设置疑问点(埋伏笔),最后来个意料不到的结局。但好在有几集最后的结论上去了,比如流浪猫的最后,以为讨论的是动物可爱度,其实大家根本不在意;流行语那集最后引到了网络的负面化,这很好,但还不够。n但这种纪录片科普是很好的内容创作,没想到腾讯先做出来了,而且几个标签打得很好,理工生/理性分析、桌面研究、日常生活、科普(理论数据+采访调查版)。

    我更喜欢的是理工生的标签,因为文科生做久了就失去条分理析的能力,这个纪录片对我来说重要的不是论证过程,而是论证逻辑,多看几集,你的脑子就可以短时间内掌握这样的理性论证思维,讨论问题就更清晰,这是好事,虽然时效比较短。

    另外,我是从青理工在B站上投稿的流行语那期顺藤摸瓜过来的,基本追平,目前是12集。该纪录片在腾讯上的遇冷和B站上的火热是否说明这样年轻化和有趣的纪录片其实更适合在B站投放,工作室或者可以转投B站爸爸(开玩笑的)。

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    小染

    从1958年人类历史上的第一款电子游戏诞生以来,到2022年的今天,游戏技术不仅在游戏以内内尝试模拟各种我们生活中遇到情景,它还将技术延伸到的游戏以外的世界。

    游戏技术给这个世界带来了什么?

    这是1992年发售的德军总部3D,当时的3D效果让人惊艳:

    当时的计算机其实并没有能力实现真正的3D演算,这其实是根据平面图生成的假三维。

    就像街头3D绘画。你只是在一个看似立体的平面中行走,无法通过抬头或者跳起来看到更多的图像:

    那么,真正的三维世界应该怎么实现呢?

    Part1 3D世界

    这个世界的一切,都是由三角形组成的:

    有了立体的形状,还要有光和影。最主流的做法是光栅化,把颜色、光照、阴影、暗处等等 ,一层一层的叠加起来,最后要叠加几十层,才能模拟出一个相对真实的结果。

    而真正的真实,就像摄像机一样。假设屏幕上的每一个像素都能主动发射一根光线,并且在后续的碰撞或反射中继续追踪光线。每个像素发出的光越多,画面就越清晰。

    但是因为今天的算力还不够全面使用光线追踪方案,折中的新方案是把一个简化的光线追踪作为其中一层图层。

    现在距离一个足够真实的人物还差两年事情:动作和表情。

    Part2虚拟人物

    1937年,迪士尼用转描技术制作了动画——《白雪公主和七个小矮人》。动画看上去在动,利用的是人类的视觉暂留原理,每幅图的暂留时间是0.1~0.4秒,所以只要在1秒中连续播放24副以上的静态面,人眼就看不出它是间断的。

    而在真正的人物动画中,我们需要模拟关节和骨骼。一个虚拟人物的全身有1427个关节和骨骼:

    人体全身有骨头360块。 四肢大关节有12个,小关节有210个。(动画比真人多好多啊!是不是因为动画没有肌肉,需要用这个方法模拟肌肉在动态呀?)

    让虚拟人物在表情方面告别僵硬的是FACS方案——面部表情编码系统。

    FACS的核心,是将人脸划分成了70个左右的独立运动单元:

    把这些单元组合起来,就能呈现不同情况的表情了:

    苹果手机里的拟我表情也是使用的这个标准建模,再把你的脸型套在上面:

    技术发展到这一步,数字人似乎就呼之欲出了。

    但在此之前,我们还得解决和这个世界的交互。

    游戏中的互动模式,一开始是钢体模拟。就是无论怎么和物体互动,物体的形状和体积都不会改变。也就是说你能在游戏中打飞一个箱子,但是不能打碎它。

    新型的模拟方式叫粒子计算,把每个物体都看做是很多粒子的组合,对每个粒子分别做运动和受力计算,就能实现诸如液体流动、爆炸的模拟效果。

    但是,由于粒子的计算量太大了,所以游戏中并不是每一次都实时模拟计算,而是用提前计算好的效果反复出现。

    在游戏里,这样的体验就已经是够了。但是在游戏之外,真实世界也需要用到这些技术来代替真实世界中的物理实验,比如模拟飞机驾驶练习、训练机器狗等等。它们要求虚拟环境不能只是看上去真实,它们对虚拟技术提出了更高的要求。

    如今,我们在生活中见到越来越多的游戏技术,它们正逐渐形成一个统一的词汇——GameTech,它们正推动这世界的进步,而在这背后的,正是我们对游戏的喜爱。

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