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光晕:传奇  光环:传奇 最后一战:光环传奇 Halo Legendy

959人已评分
很棒
8.0

主演:AndyMcAvin

类型:动作科幻动画欧美动漫导演:荒牧伸志弗兰克·奥康纳押井守真下耕一二村秀树 状态:已完结 年份:2010 地区:美国 语言:英语 豆瓣ID:3894510热度:480 ℃ 时间:2024-08-14 15:11:14

简介:详情  故事改外编自微软同名游戏。公元2552年,因为地球人口太多,人类不得不开始向星际间的殉众多行星移民,以开发新的空间。在某个太空移民组织突然消失后,派去调查此事的舰队仅有一艘战舰返回了基地。从此,外星种族星盟(Cove...

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      故事改外编自微软同名游戏。公元2552年,因为地球人口太多,人类不得不开始向星际间的殉众多行星移民,以开发新的空间。在某个太空移民组织突然消失后,派去调查此事的舰队仅有一艘战舰返回了基地。从此,外星种族星盟(Covenant)对人类的侵略就拉开了序幕,星盟的科技远远胜过于地球,逼得地球的军队节节败退,最后人类只好准备前往远方未探测过的宇宙寻求一线生机。在探测过程中,指挥官与他的组员被星盟舰队发现并追上。紧急关头,他们发现了Halo,一个巨大的异形环状世界,那里有着一万公里的直径与可呼吸的气体。在这个巨大的具有生命的圆环里,居住着不可思议的生物、奇特的植物、扭曲的地下巢穴、巨大的山脉,以及数不尽的充满怒气的异形。在飞船被击毁之后,部分的人类组员登陆在Halo的表面上开始了一场与星盟的战争…
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    艾瑞克里鳗鱼
    话说本人不随便萌什么玩意。什么这SAMA,那SAMA,都是跟风叫叫而已,在心里一点感觉都没有,等他们逐渐被取代了之后再也不提。最近的例子就是某X姐,禁书目录是追着看的,除了觉得井口裕香的配音还不错之外最不理解的就是为什么“X姐”火起来了呢?日本人那些东西我真正可以说萌的只有东方这一神奇的玩意儿,话说东方真的很神奇,为了控制篇幅我们今天就不说东方,感兴趣的同学可以百度“东方Project”。


    自从光环传奇的预告片出来的那天起,我就忍不住喷两下那个玩意,好吧确实预告片很多地方我们都曲解了,很多疑似约翰的地方都不是他本人,但是《ODD ONE OUT》那一集东映动画你确认这是光环么?整个动画如果不是为光环制作的话我们完全可以说素质非常好,2010年里面绝对是数一数二,虽然2010年才过了2月。但是引用当时在GAME TRAILER的话,“正因为他是我们热爱的HALO,所以我们才如此挑剔”。除了最后343的THE PACKAGE回归的光环的味道之外,其他几级全部充斥着日本人那种XXXX的想法,比如第四集HOMECOMING的女主角,THE BABYSISTER的斯巴达战士,我不能想象斯巴达战士的脸上连一点疤痕都没有。好吧有人说了,女性角色脸上有疤痕不好看。那你至少要做成神裂火织那种稍微凌厉一点的样子吗,归乡里面那个女主角就是我家邻居的小丫头,谁能想象他是个斯巴达呢?


    想说的太多,突然这么一写也不知道该从那说起,于是随便喷了一下人设。不过这部作品我觉得最大的优点就是音乐用的非常好。为啥说“用的非常好”而不是“音乐非常好"呢,因为这作品里面貌似没有原创曲目,完全用的都是以往系列的BGM。当然啦,他们重新混音录制了。所以如果全看了一遍光环传奇,可以说大部分原作里优秀的BGM都听了一遍,除了ODST的所有曲目。如果再看这篇莫名其妙的东西的同学对一下元素:战争史诗,科幻,孤胆英雄,优秀的BGM任意一个元素感兴趣的话,光环这个玩意是还真不错。如果不想浪费时间去玩原作游戏的话,那么看一遍光环传奇就是大家的最好选择。第一二集介绍的是简略的世界观,特别推荐第二集:起源II的前三分钟。开头的音乐是整个HALO系列里面除了主题曲之外最欣赏的BGM:Never Forget。整个乐曲非常宏大,大家听了就知道。补充一点额,在光晕传奇的原声CD里面这个乐曲改名了,叫做unforgotten。其他的就随便看看就行,虽然是MS自己的剧本并且打算放入正史,但是那几集都属于外传作品,对FANS才有吸引力的东西。相关剧情小说还没有出完,不过游戏已经讲明了与星萌,洪魔的战争的结果,想看就看一看。喜欢音乐的我推荐HALO的原声带,光晕3 的原声,光晕ODST的原声,光晕战争的原声,当然还有光晕传奇的原声带这几张。
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    Biomass
    作为一个不是Halo玩家但是看过几本官方小说的伪非,个人觉得legends的水平够得上差强人意了。毕竟微软不是龌龊司机,拿这种纯商业的东西和Animatrix比多少有点儿不公平,且不说预算的问题,Animatrix有原作者亲自把关,而且兄弟俩本来就是Anime的fans,精神气质上找到切合点也不难。HALO能做到这个程度,已经很不容易了。顺带一提,感觉最好的是第七个故事babysiting,对斯巴达的力量描写比较靠谱。第五个故事太夸张,第四个故事又太弱了。
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    handin
        原本以为Legends会延续Halo的一贯风格,但我看到的是日本人继搞砸变形金刚后再一次地让在美国很成功的作品彻底变了味道,单不说日式动画的画风本就不适合Halo这样粗犷的风格,再混合上日本人一贯喜爱的煽情、羁绊路线,让我这个从1玩到3再加上ODST和Halo Wars的人及其不适应。
      
        虽然我并不反感日式画风,但这次绝对是用错了地方,先是不负责任地把本民族元素强加在了精英身上,然后再把本国的高达、武侠等等统统套在了Halo上,反正我个人配着那经典的音乐看着第三部十分别扭,以至于在一般就直接跳过了。

        后者更把七龙珠直接和Halo夹在一起,看来导演还是没搞明白我们不是来看七龙珠或任何日本俗套动漫(其他还是有很多不错)的,我们要看真正的光晕!这么宽广的世界观导演就给我们来个Halo版七龙珠糊弄我们?说实话,彻底放下Halo感觉而单独看的话,还是能体会出些恶趣味的。。。

        至于那个Be Human,简直就是套着Halo外衣的高达外传,所有元素都渗透着高达的血液。。。我一直参不透的是为什么要强行把日本本民族的东西生生地加进去?难道不知道主要受众并不在日本吗?虽然我不是一个反日主义者,但看到自己喜爱的人物变成日本精英。。。我想不是每个人都能接受的了吧?

       凭着个人对Halo这么多代给的感情,希望日后的电影版若能出现的话,千万不要让人太过失望,也不知彼得杰克逊能否让游戏改变电影彻底走出之前的阴影。若不能如此,还不如让他永远难产吧。
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    这样啊
    做为一个铁杆Halo饭,在看完Halo Legends后不来发表一篇评论太对不起了。如下

            第一集:
            科塔娜大姐说Halo史一:洪魔和先行者登场。画面三流,音乐一流,评分:3分
            第二集:
            科塔娜大姐说Halo史二:人类和星盟开展。画面比上部稍好,音乐继续一流,评分:4分。
            第三集:
            这个实在太赞了,前提是不把它当作Halo系列来看,模糊的画面处理,暗蓝色和黄色的色调处理,神风烈士百人斩的镜头处理,这分明是一部新武侠片啊。评分:5分。
            第四集:
            典型的日式动漫风格,大眼睛的斯巴达(囧),御姐版的哈希博士,让人唏嘘不已。发生于斯巴达和他们的克隆体间的故事还算让人满意,不过这个少女斯巴达也太弱了点,才中了三颗钉刺就挂了,好歹也要中到八颗再爆炸啊。评分:4分。
            第五集:
            虽然我很喜欢鸟山明的龙珠,虽然我很能介绍武侠版的精英战士,但我实在无法接受龙珠版的斯巴达……这算什么啊。评分:1分
            第六集:
            主角Ghost,你不会是从现代战争2中穿越过来了吧,这一刻,你已经不再是UNSC海军陆战队队员,你已经远远的超越了ODST和斯巴达战士们。估计片尾UNSC的领导们最后悔的就是当初斯巴达II计划里怎么没选上这个Ghost呢?。评分:3分
            第七集:
            在看第六集海军陆战队小强大发神威的时候,我就猜到第七集应该是“We are ODST”了。结果果然不出所料,本集中出现的沉默的狙击手斯巴达一开始我就怀疑是小说里的斯巴达58号狙击手琳达。结果摘掉面具果然是个御姐……评分:4分
            第八集:
            我们的117号士官长登场果然就不一样,本集全CG制作,可谓大手笔,士官长的搭档凯利等也逐一登场,万恶的微软再次打擦边球,就是不让我们看到士官长的脸。本集剧情很薄弱,但是画面方面处理的非常赞,几个第一人称的手持斯巴达,战斗步枪,轻机枪的画面都让Halo饭泪流满面。还有本集中再次出现的哈希博士太靓了0.0 评分:4分。
            最后总结:4分,做为一个HALO外传的作品,8部风格迥异的动画短片明显是MS在日本和全球范围内推广Halo系列的手段而已。总之对于一个Halo Fan来说,完全当作一个外传作品来看还是可以让人接受的,认真你就输了。最后期待一下本年度的Halo Reach。
            
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    godannar
    (一篇与作品内容无关的牢骚文,慎入)




    这不是危言耸听。

     

    早在多年前,宫崎骏就开始着力于保护日本动画所谓的纯正性。在公共场合,他多次炮轰当代日本动画的不求上进,甚至直接将枪口对准了“漫画之神”手塚治虫,理由是手塚在《阿童木》等影片中使用的“8帧”技术污染了日本动画界的风气,导致日本动画常年以偷懒借鉴为荣,以费力作画为耻。

    总结一下宫崎老师的发言,不外乎以下几点:

    1.3D技术毒害论

    在手塚治虫之后,很长一段时间里宫崎骏都是日本传统动画的旗手。不夸张地说,正是由于他的存在,传统日式手绘动画的精髓才得以继续保存并在世界艺术舞台拥有一席之地。这也充分说明了他为何会对3D技术有如此之大的排斥,因为这与传统日本手绘动画的基础——手工技术中的人文精神是完全相悖的。

    2.题材颓废论

    宫崎骏能够在世界艺术舞台上以一介动画人身份获得世人肯定,除了精湛的动画技巧与开阔的艺术视野,他对人与自然互相协调的高度关注也是原因之一。而如今日本动画界更偏好于现在年轻人喜爱的题材。浅层次的恋爱、打斗题材早已不能满足新生代观众的要求,他们想要的是后宫、卖肉、多角恋、血腥画面、猎奇……一切可以麻痹自我的高冲击力低思想性内容。宫崎骏这样的传统日本人哪能受得了这些鬼画桃符的玩意儿?一场大论战自然在所难免。

    3.人才紧缺论

    这一点其实已经算不上什么争议了,大部分人对此都有一致的共识:日本动画界人才培养机制有问题。

    宫崎骏在公共场合并没有太多深入的探讨这个问题,而是简单地批评了现在日本动画人技术粗糙偷工减料,甚至不惜向他的精神导师手塚治虫开炮。是宫崎骏脾气老来倔了?当然不是。早在本世纪初,宫崎老师就多次强调要尽早为日本动画界培养人才做准备。去年他更是直接退居幕后,将《借东西的小人阿莉埃蒂》的导演之位让给了新人铃木敏夫。他不是不知道问题的严重性,只是作为业界领袖不便向公众直言事实,只好借炮轰手塚刺激民众关注这个问题,好向日本动画界施加压力。

     

    宫崎骏这些话自有他的道理,但也有他的局限性。

     

    后两个论点宫崎骏的指责虽然略显粗暴,但立场是对的。近年日本动画界产量有增无减,但成品质量和影响力却是江河日下之势,一方面是观众审美取向变化的必经阵痛,但另一方面也有日本动画人自己不思进取的原因。就拿人才培养来说:早年日本动画界之所以能够迅速崛起,一方面要感谢手塚这样思维开阔的艺术大师内外周旋,另一方面也是得益于日本政府对教育的高度重视,培养出一大批具有相当艺术功底的青年才俊。八九十年代虽然创造力略有下降,但底子仍在,而且又正好赶上日本文化开放的兴盛期,大量创新性极佳的商业作品不断问世,奠定了日本动画界商业领域在上世纪不可动摇的地位。

    但现在呢?

    无论是动漫人才专业培训机构还是所谓动漫学的出现,其实都是对日本动漫人自身的讽刺。事实上,从来就没有什么独立存在的动漫艺术。任何动画与漫画的基础都是更为原始与古老的基本元素——绘画、音乐以及文字。也许在组合的过程中,确实有一些新事物在这些元素的反复磨合中诞生,但那并不能代替这些基础元素,更遑论成为一门单独的学科,又或者类似快餐店的“动漫人培养机制”。

    关于这一点我们完全可以从欧美动画界寻找借鉴。Frédéric Back先生在他那篇著名的《致年轻动画人的一封信》中曽谈到自己的成长历程。在法国雷恩美术学院,他所学的无非是那些艺术大师成长史里耳熟能详的东西:绘画、构图、室内设计、模型构筑、建筑……与动画没有一毛的直接关系。但在他看来,这些本领无非是帮助他迅速融入工作的器具罢了,真正重要的是通过这些去更好地理解如何借鉴生活。在文章的末尾,他如此告诫年轻动画人:

    “很多年轻人喜欢把自己局限在技术培训之中,而不是首先(或同时)进行艺术思维的培养,开阔眼界,解放自己的创造力。如果他们发现自己不适合做这些事的话,我建议他们趁早选择另外的道路。”

    日本动画界的现状充分应验了这句话。

     

    (其实根本不用往外寻答案。看看中国当年那一批艺术家的传统美术底子,现在的年轻人有几人能与之相比?)

     

    ……而这些问题又牵涉到了宫崎骏的第一个论点:3D技术大量引入是否会对现有日本动画基础产生伤害——甚至于毁灭性的打击。

    宫崎骏的吉普力所代表的,是日本动画界在数十年半封闭半开放的特殊环境下形成的传统日式动画风格。虽然他本人认为自己的动画品质极高,但这改变不了日本动画擅于偷懒的实质:一个缺乏文化底蕴与基础实力的国家要想在文化事业上取得短期突破,必然要取一条捷径。对于日本动画界而言,那就是偷懒——用速度线、镜头剪辑等奇门怪招降低绘画上的成本。讽刺的是,现在这却成了日本动画的精髓。《黑客帝国动画版》的花絮里,沃卓斯基兄弟就谈到了日本动画的偷懒,并对其大加赞扬。无论宫崎骏承认与否,偷懒已经成为了日本动画的基础与标志。而正如你我所知,3D技术本就是现实景象在虚拟世界的延伸,要用它偷懒太难了。

    但你不能说日本动画界没有进取之心。

    早在上世纪九十年代,押井守就已经开始尝试着在传统日式动画中融入新的技术,类似于如何营造层次感,如何令画面更加生动立体——自然也包括了如何运用3D技术(后来的攻壳2.0就是这一理念的最好佐证)。在我看来,3D技术的引入是必然的。人力始终有限,将更多的资源投注在人物上,将次要的部分交由计算机处理是未来动画现实可行的发展路线。而从Pixar的巨大成功中,我们甚至已经可以想象未来3D技术更为广阔的运用空间,这一点上2D动画确实远不能及。

    不过这一切都是有前提的:良好的美术功底与开阔的艺术视野,二者缺一不可。

    任何技术都是双刃剑,这一点在人类漫长的历史中已得到了充分验证。君不见科幻作品中的反智思潮已越演越烈?经过两次世界大战与冷战和核威胁的洗礼,人类必然会认识到科技发展所带来的负面作用。对于动画来说,新技术的引入同样如此。当你拥有足够优秀的艺术功底与开明的艺术道德观时,所有技术都将对你俯首称臣。它们将成为你作品中的血与肉,为你带来无尽的荣光与财富。可如果你只是一个懒惰无趣却又贪婪成性的小痞子的话,那我奉劝你还是别碰这些危险的野兽。

     

    不幸的是,今年就有两部动画踩了技术这颗大地雷:《光晕:传奇》与《但丁的地狱之旅》。

     

    抛开游戏改编与日美合作这两大影响观众做出客观评价的外在因素不谈,仅从动画本身来看的话,两者的结构极其类似,都是由数个短篇组合而成的动画。唯一不同的是前者以短篇集形式推出,剧情上不存在明显的衔接,后者将各个部分交由不同的第三方制作,最后再进行组合统一,本质上讲是单一的长篇动画。

    ……不过这根本无关紧要,因为它们的失败并不在此。

    就我看来,所有动画观众在阐述动画的优劣时,常常忽略了对动画的基础——画面本身的评论。表面上看,这是观看者自身学识高低美术知识多少的问题。但深入来看的话,大多数观众并没有意识到,动画向观众传递信息时对画面是有着极高依赖性的。以看电影电视剧的姿态对待动画,很容易忽略一个事实:电影的基础是真实的影像,而动画是虚幻的信号集合。同样的一段画面,由谁来画会极大地影响观众对其中信息的吸纳与反馈。优秀的动画师大多擅于在画面中融入剧本代表的人文精神,而平庸的动画师则无法通过画面传递剧本的内在含义。

    这也是我讨厌这两部的动画的根本原因所在:缺乏人之生气。

    作为日美合作动画,两部影片本应互相取长补短,用美国人的技术去弥补日本的懒惰,用日本人的细腻去打磨美国人的粗糙。但实际上,两部动画的制作思路更像是:“规矩只有一条,那就是别怕花钱!”最后大家不约而同选择用“价廉物美”的3DCG技术+计算机渲染忽悠领导借机中饱私囊。这种制作思路下产生的就是我们眼前的两头机械怪兽:轮廓粗糙,线条僵硬,动作死板难看,背景严重缺乏层次感,整体了无生机。金玉其外败絮其中的背后掩盖的,是动画制作人美术水平的低劣与面对新技术时的手足无措。

     

    (当然,这里也有观众自身欣赏水平滑落的原因。这一点我毫不避讳。)

     

    很长一段时间里,Pixar被视为动画业界的救世主,众多厂商纷纷跟进欲分其羹。结果Pixar名利双收,众恶狼纷纷落马。究其原因,Pixar员工深厚的传统动画功底与对电影叙事技术与镜头的研究,是许多动画厂商根本无法企及的。也许未来3D动画真的能够战胜2D动画,但那绝不会是因为技术本身的优劣,而是双方底蕴实力的差距。

     

    杀死艺术不需要大枪大炮。用恶毒的心与盲目的头颅,足以调配出毁灭世界的毒药。
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