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三
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1997年悬疑惊悚犯罪片,讲述两个年轻人破门入侵一户家庭,将那家的父亲、母亲和孩子三人尽情凌辱折磨,最后再残忍杀害的故事。著名的欧洲前卫片,深刻探讨了人性恶与暴力的根源。观看这部电影,是一种极端的体验。观众就是上帝!
两个劫持者不是一般的谋财害命或仇杀报复。他们只是因为有自己的一套“哲学”。他们是无神论者,但同时以神自居,设定规则,去决定别人的生死。也许这两个人自己也未醒觉到,做为无神论者的他们,事实上却成了政教合一的他们的“理论”神的信徒。似乎无神论者比做为基督徒的一家三口更信他们的神。
能引人长久思索的一部电影。据说电影是根据一件真实的案件所编制的。艺术在于表现真实。越真实,离真理离上帝越近。
影片根据同名小说改编,讲述一个作家为了逃避越战征......
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1997年悬疑惊悚犯罪片,讲述两个年轻人破门入侵一户家庭,将那家的父亲、母亲和孩子三人尽情凌辱折磨,最后再残忍杀害的故事。著名的欧洲前卫片,深刻探讨了人性恶与暴力的根源。观看这部电影,是一种极端的体验。观众就是上帝!
两个劫持者不是一般的谋财害命或仇杀报复。他们只是因为有自己的一套“哲学”。他们是无神论者,但同时以神自居,设定规则,去决定别人的生死。也许这两个人自己也未醒觉到,做为无神论者的他们,事实上却成了政教合一的他们的“理论”神的信徒。似乎无神论者比做为基督徒的一家三口更信他们的神。
能引人长久思索的一部电影。据说电影是根据一件真实的案件所编制的。艺术在于表现真实。越真实,离真理离上帝越近。
不管是他最好的《白丝带》还是这部《趣味游戏》,暴力全部发生在画外。暴力借助声音这种媒介而蔓延开来,反而通过不在场的暴力实现了暴力的处处在场。
这方面哈内克也许可以跟齐泽克好好聊聊。齐泽克就认为我们还没有足够认识到声音的创伤性维度。虽然声音一直被人类的主体性意识驯化着,让声音变成思想的表达。但事实是,声音一直泄露出我们无意识的一面,从而变为我们内在的异形,随时准备破体而出。于是,齐泽克说,声音不再是崇高的主体性的声音,而是外来入侵者的声音。
有想法的导演总是力图让声音不作为画面的附庸(更不会让画面作为声音的附庸),声音构成了对画面的入侵性元素和颠覆性元素。比如《趣味游戏》开场时无来由地突然从悠扬的古典乐转变为充满狂躁的死亡摇滚(或重金属?我不太懂音乐,露怯了)、从有声源音乐转变为无声源音乐。于是,暴力对这个中产阶级家庭的入侵从一开始就是以声音的形式开始的。
以上是胡言乱语(我发现我总是在开场说太多乱七八糟的话)。
我真正想讨论的是这么个问题。有人跟我说导演哈内克借助这片反思了暴力。片中由于颠覆性地使用了恐怖片的桥段,以及让人为性在电影叙事中突显出来,从而批判了恐怖片中作为被观看的娱乐性暴力,以及揭露了观众与这种暴力(为了被观看、为了娱乐观众而存在的暴力)之间所存在的共谋关系。
对此我深表怀疑。
作为一个恐怖片的爱好者,我常常思索恐怖片为什么能作为一种娱乐而被观众接受。我所能想到的答案也许在于恐怖片的假定性。
恐怖片的世界是一个与外在世界彻底割裂开的禁忌之域,影片的开场总是从主角们进入这个领域开始的(故乡、老宅、洞穴、深海、外太空、水晶湖、德州、森林、高速公路上的近道),或者主角们本身就生活在一个禁忌之域里(榆树街,当然,《猛鬼街》里真正的禁忌之域其实是从主角们进入梦境开始的)。又或者主角们收到一件禁忌之物,禁忌之物让原本现实的生活领域变为禁忌之域(鬼娃、录像带)。
也就是说,恐怖片的观看基础,从一开始就需要某种程度上的间离效果。一旦进入这个禁忌之域,观众就会迅速调动起自己的观影经验(而不是现实经验)。
于是,明明被困在一个危机四伏的密室、孤岛、森林中,主角们偏偏还要不合逻辑地各自行动,导致被逐个猎杀。观众也能接受,恐怖片中的警察常常蠢得要死,而且轻易就被干掉。也不会奇怪,不管主角们跑得多快,那个步履蹒跚的杀人狂、怪物、食人族,总能在主角们自以为安全的时候突然出现在他们背后。
因为一旦进入这个禁忌之域,恐怖片的假定性就高于其现实性,不管这部恐怖片是讲幻想中的鬼怪还是现实中的连环杀手。
而恰恰也是基于观众对这种假定性的心知肚明,才会把对于暴力、死亡、血腥、虐杀的展示,作为一种奇观性的猎奇表演。观众在观看的过程中不会有负罪感,因为好莱坞恐怖片的程式化让这种假定性太明显了,以至于观众完全可以舒服地在一个安全的距离里观看这场恐怖秀,而不用为故事中的人物担心。因为观众知道,没人会真的受到伤害。
于是,我们发现,在恐怖片中,如果说观众与影片里的杀人狂有一种观看者与表演者的共谋关系,那这种共谋关系也是基于观众认识到影片中的假定性而造成的。好莱坞成熟的恐怖类型片,一定会刻意地让这种假定性被突显出来。
我们回头看哈内克的《趣味游戏》,影片通过杀人狂冲银幕眨眼睛、与观众进行对话、以及用遥控器进行倒带等表现,也许的确充满了想象力。但因此说,这些桥段就能够促使观众反思现代传播媒介对暴力所承担的责任,那我觉得完全是评论者们的想当然。
哈内克揭露了恐怖片中的人为性,这又如何?每一部好莱坞恐怖片都毫不避讳自己的假定性。如果仅仅从对恐怖片桥段的戏谑而言,《惊声尖叫》和《林中小屋》做得并不比《趣味游戏》差。
当然,人为性和假定性是两个概念。好莱坞恐怖片用其假定性告诉观众,这是一个故事,不必将其当真,因此观众可以心安理得地欣赏暴力和死亡。而哈内克的《趣味游戏》则用人为性强调,这是一场刻意地展示,为了迎合你们(观众)的期待。
这也反映在另一个区别上:好莱坞恐怖片在表现形式上追求真实,因为表现形式如果不够真实,就达不到恐怖效果,像那些有点搞笑的恐怖B级片一样;但在故事层面上,追求假定性,因为故事明显是假的,观众才能被间离出来,心安理得地欣赏恐怖片。而哈内克恰恰相反,在表现形式上,他追求人为性,包括用声音来间接表现暴力;但在故事层面上,《趣味游戏》对一家三口面对死亡的绝望情绪的渲染和刻画,反而极其真实,这才让观众感到压抑。
从这两点而言,也许《趣味游戏》又的确有对恐怖片的批判在里面。
一边写一边思考,反正先这样吧。
在《FUNNY GAMES》中,Haneke对观众的操纵已近乎于玩弄,但Haneke却比任何导演都来得“真诚”。因为我们总是不自觉地被导演牵着走,却只有Haneke明明白白地告诉我们——看吧,我就是在挑衅你们,无时无刻不再操纵你们,我给你们设置了陷阱,你们看得到还是要跳进来。
在Haneke的作品中,暴力往往是突然而发的,绝大多数不会正面描写,绝无快感。只有《FUNNY GAMES》中女人枪杀暴徒的那一幕是正面的、血腥的,又颇具银幕快感,但这一幕却是个结结实实的反讽,充满了戏谑的味道。没有暴力美学,Haneke的作品是用暴力来终结暴力,他要让观众看到听到感到暴力是多么恶心多么丑陋多么令人不快,同时Haneke蔑视电影文本的清规戒律,敢于打破完整封闭的电影叙事体系,让剧中的施暴者多次面对镜头向观众发问和挑衅,这种挑衅正是Haneke对众人的诘问——当你安全舒适的坐在电影院里或电视机前,你有没有为扑面而来的血腥和暴力感到暗爽?有。那就行了,你也是暴力的帮凶!真正懂得Haneke用意的观众应该选择中断观看离开。老实说看到四分之三的时候我想到了这一点,可惜还是中了“老贼”的“奸计”,忍不住看完了。
2007年Haneke接好莱坞投资,翻拍了本人10年前的奥地利作品《FUNMY GAMES》,但Haneke对制片方的要求是前所未有闻所未闻的霸道——翻拍可以啊,不过情节不能有一丝一毫改动,片子还是由老子执导。据说连服装布景都一摸一样,就是换了演员,把对白从德语改成了英语。Haneke就是这么牛!
无论是《第七大陆》,还是《隐藏摄影机》,如果仅从观影的快感来评判,我一颗星也不会给他,但是当今时代,除了晦涩的大师遗老,就是肤浅恶俗的商业快餐,要不成就是满嘴小资中产的矫情暧昧,真正让我们思考的电影作者有几个?别的不论,Haneke起码给了匆匆赶路的我们一个驻足停留的机会,或许不经意间掸去了一些蒙在心灵上的灰尘。从这一点上,我给五星。
影片并不卖弄血腥,反而充满了希区柯克式的悬疑味道——你无法预料这两个一开始显得腼腆有礼的少年到底要干什么,除了手上都可疑地戴着白手套,他们与那些呆头笨脑的大学一年级生没啥区别。如果说希区柯克《夺魂索》里的两个大学生杀人是为了挑战平庸,那么,在这二位身上,我们毫无动机可寻。我们甚至不知道他们从哪里来,是谁家的孩子,这么做又是为了证明或宣扬什么。
毫无理由的杀戮,才是最可怕的,习惯了因果逻辑的观众,会感觉受到了无情理和无道德的双重挤压,内心的紧张和痛苦无法释放。导演迈克尔·哈内克让少年中的一位像拍纪录片一样,直接对着观众挤眉弄眼和说话,并且还来了段这位少年用遥控器左右情节的魔幻手法,进一步加剧了观众和三位受害者一样的被戏弄凌辱感,迅速得出“这个导演是混蛋”的结论。可怕的是,在银幕上,这起惨案发生了两次。
除了纳奥米·沃茨比原来的女主角裸露得更多,大砖头手机变成了轻薄的翻盖机,2007年的美国版《滑稽游戏》几乎逐镜原样“复制”了1997年原版,而且一样的冰冷无情。须发皆白的导演迈克尔·哈内克给出的解释是“在过去的10年里,一切都还是照旧,因此我想不出什么要增加或改变的内容。”
把虐杀当作游戏,把一个被紧缚的人推进湖里后露出最灿烂的笑容,不只发生在这两场“滑稽游戏”里。去年,北京四位平均年龄不到18岁的少男少女虐杀一妇女案也曾引起哗然。据报道,“2006年5月21日凌晨,在宣武区南新华街附近,4人发现一名避雨的陌生妇女丁女士,假装嬉闹接近丁女士,其中一女孩多次碰撞丁女士。丁女士出言指责后,4少年将丁女士挟持到附近一拆迁房屋内,用棍棒殴打全身、脱光衣服、烟头烫、火烧头发和下体等极为残忍的方式,将丁女士杀害,并抢走其随身携带的112元钱和一部小灵通。 ”之前,4人还殴打过一位智障老太太和两位拾荒者。在审判中,4人分别交代殴打和虐杀“就是无聊,为了取乐”、“闲得没事干了,也是为了图乐”、“就是在打人时,看到对方痛苦的样子,心里痛快”。
早在1997年,哈内克就放言,如果《滑稽游戏》大获成功的话,那就表明观众误解了他的原意。还好,两部《滑稽游戏》都遂了他的愿,1997版没得金棕榈,应制片人要求重拍、请来了明星的2007版票房照样一败涂地。不管他的原意是什么,希望他能为这两个结果感到高兴。
最后,至于是否两个版本都值得看的问题,视乎你能最先看到哪个版本,看完一个就可以不用看另外一个了,因为就内容而言,它们真的几乎是一模一样的。
菲利普·海里曾说,除非能够移情于那些受害者,否则你不会懂得什么叫邪恶。移情,能够使人设身处地地考虑他人的境遇与内心感受。它也存在于电影世界当中:电影使观众有了一种全新的情绪体验。通过它,我们有机会可以从他人视角去理解人性问题。移情,通常被习惯定义为:人们感受到自己正在体验他人感觉的一种情绪。而在感受过程中,将暂时丧失自我意识。事实也许并非如此。人们虽然在移情过程中变得与他人更接近,但依然需要自我意识。否则便不可能真正对他人的境遇产生更深刻的理解。本人将通过此文告诉大家,迈克尔·哈内克的《滑稽游戏》是如何引导观众进入对媒体中的暴力情节的思考。
“移情效果”的发展潜力
在《滑稽游戏》中,自称为保罗和皮特的两个外表温文尔雅年轻人来到斯科比一家的假日居所,有预谋地对安娜、乔治以及他们的儿子进行侮辱和折磨。一开始,他们用高尔夫球棒打死了狗,敲碎了乔治的膝盖骨。后来又强迫安娜脱光衣服以换取停止对她儿子的惩罚。彼得面带笑容地提议玩一个“滑稽游戏”:“我打赌在十二小时之内,你们三人都会完蛋!”这场对肉体和精神双重摧残的游戏才真正开始。
《滑稽游戏》可能算一部令人震惊的电影。而按照某些评论家的说法,它是一部令人震惊的充满矛盾的电影。可能是指,影片不仅仅是单纯的娱乐,也对娱乐、大众和主流媒体进行了批判。《滑稽游戏》产生的令人震惊的效果并非出于娱乐观众,而是带有某种特殊目的。它并没有将暴力情节简单作为一种叙事手段,而是对暴力本身提出强烈质疑。然而在一些人的观点中,本片在对于道德追求是失败的。因为它导致观众对主人公产生了移情。正像Helsingin Sanomat的影评家贾尼·林德汉姆所写:
这部影片有些压抑,但绝不令人排斥。因为观众的关注点,并不在自身内心的平静——谢天谢地,终于不可怕了——而是去同情于主人公的命运:亲爱的导演,请不要再伤害他们了。只要始终紧密关注于情节发展,观众就不可能真正产生恐惧,也不可能真正地重新审视自己与暴力之间的关系。因为他没有感受到暴力本质中最可怕的东西:随意性。
林德汉姆的评论代表了很多评论家的观点。这种观点是以布莱希特思想体系为出发点。布莱希特认为,观众对虚构角色产生感情和认同感,会削弱他们理性思维,致使他们易于被意识形态所左右。而通过“陌生化理论”,布莱希特为政治戏剧或电影定义了专用模型。时至今日,仍然没有人尝试探索其他表现方式。但实际上,认同感和情绪化反应本身,也具有为精神和社会变革服务的潜质。它同样可以促使观众以怀疑的态度对影片进行反思和批判。
本人认为《滑稽游戏》所引发的移情恰恰可以使观众产生怀疑,并重新审视自己与媒体暴力之间的关系。通过对影片中受害者的移情,观众能够更深入的理解暴力的因果关系。这一点并没在库布里克的《发条橙子》和奥利佛·斯通的《天生杀人狂》体现出来。对于这两部影片,观众感觉不到或者很少感觉到移情作用。他们在观看暴力情节时,更像是个远处的旁观者。两部影片从某种程度上说,过于沉溺于精巧和自省,而不够真正的极端。
暴力,作为一种生活方式
在“奥地利的变态杀手和家庭入侵者:恐怖惊悚片《滑稽游戏》”一文中,马库斯·斯提雷哥写到,《滑稽游戏》所产生的恐怖,是来自于主人公所面对的既恐怖又令人迷惑的境遇。这种境遇“超过所有的理性行为、心理动机以及逻辑诠释的范畴。”“正常”和“无目的”之间的矛盾为观众的移情提供一种空间。他/她也让自己卷入其中。而存疑的矛盾,在影片一开始就已产生:当斯科比一家驱车去度假别墅的时候,音乐毫无征兆地从欢快的乔治·弗瑞德里克转变到乔治·泽恩的富于侵略性的重金属。
在理性层面上,无论是斯科比还是观众都无法明白到他们即将面对的那种无缘由的暴力。而这等于为观众的移情提供了基础。移情的产生,来自于共有的幸福感突然被两个年轻人所实施无目的犯罪所取代。对这种“无目的性”的第一反应就是愤怒——在电影中,安娜对于保罗故意表现出笨拙行为感到失望和烦躁——但随着局势失控暴力行为突发,烦躁随即被恐惧所取代。
斯科比一家在影片的噩梦般的经历,深深触动了观众。安娜和乔治既不能保护儿子也不能保护自己。正如费力克斯和斯提雷哥所说:
从那一刻起直至影片结束,我们大家都被卷入这场不能接受和理解的游戏当中。这里没有任何“滑稽”可言——无论是被折磨的一家人,还是银幕外的观众。于是他们禁不住对受害者产生认同感。
斯科比一家和观众会问凶手同样的问题:“你为什么要这么做?”而得到的答案却是荒谬不可理喻的。保罗在解释皮特的行为时,说他是个“被纷乱世界所困扰,被空虚压垮的娇惯坏了的孩子。”他说话的同时,还有意冲着镜头眨了一下眼。
影片中布莱希特的悖论在于,观众在后叙事层面上保持与杀手相同的主观视角,但情绪上却站在斯科比一家这边。彼得和保罗对着镜头向观众眨眼,并问道:“你认为他们会有机会吗?你站在他们那边,那你会赌谁?”彼得开枪打死儿子,观众没有看到画面(因此据有情绪宣泄的基础,即悬疑气氛通过暴力的画面得以释放)。当时镜头正对着正在厨房做三明治的表情冷漠的保罗。于是观众只能被迫借助声音和想像去体会暴力过程和结果。或者,便是通过受害者的脸部表情:
在影片中,我们不断看到的是安娜被摧残后的脸。那是张因受到不断折磨而逐渐神情涣散的脸。所有的人性尊严,都被不断升级的侮辱所彻底毁灭。
《滑稽游戏》的自我批判的特征(在观众移情于斯科比一家时,彼特和保罗完整的陈述给观众)令人困扰。因为它迫使我们承认自己认可媒体暴力存在的立场。借助布莱希特陌生化理论与对主人公的移情和认同感的结合,影片在道德伦理追求中取得成功。其效果要远好于只采用其中的一种模式。当故事朝着不利于两个年轻的杀手发展时(影片结尾处安娜抓起猎枪打死彼特),保罗为了改变结果拿起遥控器让屏幕回放。他在回答安娜的“为什么他们不干脆的杀死我们一家”的问题时说到:那样会失去对游戏失控,并破坏我们大家的乐趣。
乐趣,作为“你为什么要这么做”的答案,正中要害。这种回答和那些追求极端暴力影片的人一样荒谬。但事实却是,此类以满足观众开心娱乐为目的影片依然层出不穷。我们所处的大众传媒娱乐的现代社会的游戏规则就是要制造娱乐。即使是通过暴力情节。
当乔治哀求彼得和保罗停止对他们一家的折磨时,保罗面对观众回应道:“片子还没到结束的时候。”他接着说:“感觉可以了吗?你希望一个可以接受的正常结局,是吗?”斯科比一家的痛苦没有结束,因为观众还希望继续看下去。但由于移情于受害者,他们并没有从影片中获得乐趣。通过使观众强烈移情于受害者,导演哈内克试图将暴力描述为:它既不是娱乐也不是生活组成部分,而是一种无法承受的痛苦。用导演自己的话说:“我还原了暴力的本质:发生在他人身上的暴力,也是一种痛”