投币是由Joshua,Tsui执导的一部拍摄于2020年纪录片,记录片在美国上映,主演由Eugene,Jarvis,Neil,Nicastro,保罗·安德森,John,Tobias,Mark,Turmell,Lawrence,Kasanoff领衔。 The oral history of a team of geeks and misfits in the back of a Chicago factory creating the biggest video games (Mortal Kombat, NBA JAM, and others) of all time
本场是在芝加哥的点映,映后交流会上导演和纪录片中出现过的曾经的街机创世大佬(Eugene Jarvis, the god father of arcade)分享了很多业内的故事。街机在创立之初还没有移动通信,也没有互联网。Eugene从口袋里掏出一部iPhone,说现在这样一部小小的机器点开就可以运行Fortnite,这是当初怎么都不会想到的,感到唏嘘不已。Midway的街机业务在2001年宣布关停,公司在2009年倒闭,真人快打的ip虽然一直延续(被压榨)到了今天,但其实最原初的主创团队远在真人快打3就因为创新力不足感到疲惫不堪。
左一:Eugene Jarvis,左二:导演Joshua Tsui,左三:George Petro
在这几十年中参与街机游戏开发的人们并不后悔。纪录片中有一个很好的比喻,我很喜欢:这就像是一场从丰盛的晚餐持续到凌晨四点的狂欢聚会,嗨过了以后每个人都头痛欲裂,但在各回各家之前,大家并不会感到难过,what a ride!!!
用梳理Bally/Midway这个公司(前身Williams entertainment)从第一款游戏NARC到真人快打火爆全美的方式,梳理了整个美国街机行业的兴衰。
游戏设计方面,简单触及到了街机机器的从摇杆按键的设计到贴图质量的一步步提升,详细讲了团队怎么一开始就热衷于用真实拍摄的贴图来做为游戏的精灵图,并加入血浆飞溅肢体横飞的效果(NARC的第一批玩家都是drug dealer,这一点非常芝加哥hhhh),其实就是为了真人快打的设计做铺垫。比较幽默的是街机的创作者都会觉得街机其实是氪金游戏的雏形,为了刺激消费,存在所谓rubberbanding的概念,也就是通过调整逼近结局时的游戏难度来微妙刺激玩家心理,逼他们不停地再投一币。比如,在NBA Jam里面,玩家会觉得双人对局的最后打成平局很不甘,其实游戏背地里会调整难度让落后的一方更容易进球,所以平局的概率早就远比玩家所以为的高。
众所周知,在真人快打中,游戏的血腥暴力元素被家长联合投诉国会并告上联邦法庭(每一次公开庭审的官司都会被大肆报道为电子毒品,反而一次又一次的刺激了游戏销量达到高峰)。其实从游戏设计的角度来看,真人快打中无比夸张的暴力终结技反而冲淡了游戏本身一招一式的暴力程度,通过提高阈值让玩家在潜意识中觉得游戏中的所有动作都是夸张不实的,反而降低了少龄玩家想要在现实中复刻游戏中招式的冲动。换言之,要是真人快打中没有最后的血腥画面而只有前期拳拳到肉的搏斗,反而会适得其反。
街机在90年代末面临的最大冲击首先是来自于家用主机,以任天堂为首的主机采用了极高的系统性能和伴随而来极高的画面表现让街机显得逊色不少,其次家用主机与生俱来的“一套硬件多套软体”的模式也让更新频率很低的街机接受无能,最后,家用主机一个意想不到的优势是,它在剥离了街机的社交性的同时,也剥离了玩得不好的玩家在玩街机时需要被迫承受的身后无数双眼睛的压力。家用主机让游戏的游玩变成了一个更轻松更私人的体验,这一点在接下来游戏史步步迭代的发展中显得尤为关键。
本场是在芝加哥的点映,映后交流会上导演和纪录片中出现过的曾经的街机创世大佬(Eugene Jarvis, the god father of arcade)分享了很多业内的故事。街机在创立之初还没有移动通信,也没有互联网。Eugene从口袋里掏出一部iPhone,说现在这样一部小小的机器点开就可以运行Fortnite,这是当初怎么都不会想到的,感到唏嘘不已。Midway的街机业务在2001年宣布关停,公司在2009年倒闭,真人快打的ip虽然一直延续(被压榨)到了今天,但其实最原初的主创团队远在真人快打3就因为创新力不足感到疲惫不堪。
在这几十年中参与街机游戏开发的人们并不后悔。纪录片中有一个很好的比喻,我很喜欢:这就像是一场从丰盛的晚餐持续到凌晨四点的狂欢聚会,嗨过了以后每个人都头痛欲裂,但在各回各家之前,大家并不会感到难过,what a ride!!!